1993 / 2021 - VR & Multimedia Research


"Dedico ogni passo della mia ricerca al Dottor Carmelo Genovese, direttore negli anni novanta del museo tecnologico Pecci di Prato"


1993/4 - prototipo casco Ulisse 231 & video 3D

1995 - prototipo casco Hermes pro 7

1996 - prototipo casco Hermes pro 8

1997 - costruire mondi interattivi

1998 - telepresenza sperimentale

1999 - caschi in alta definizione & video 3d HD

200/4 - VR LAB, didattica e realtà virtuale

2004/6 - cinema 3D interattivo

2005 - AESIS 3D, archeologia e realtà virtuale

2005/8 - monitor olografici (il 3d senza occhiali o caschi)

2006/7 - la realtà virtuale al museo e l'esperianza tattile

2008/12 - 3D video mapping & mondi virtuali fotorealistici

2013/15 - immersione virtuale totale e interazione a mani nude

2016/7 - ologrammi e realtà virtuale: rannicchiarsi, saltare, passeggiare, la totale libertà di movimento in HD 3D

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1993/4 - Ulisse 231

1993 - ULISSE 31Casco 3D stereoscopico, per
Videocamere 3D e Computer Commodore Amiga
Progetto e prototipo M.Montanari
V.R.Tracker Montanari - Fabbri

AnimaMundi 1993/4-VHS-3D
Girato con uno stereoscopio russo è uno dei quattro video 3d-stereo creati per Ulisse 31



1995  Hermes Pro 7

Casco monoscopico, costruito per gli eventi Cibernauti 2,  Future Show e Cybo, edizioni del 1995, Bologna.
Progetto e prototipo M.Montanari

Costruito con materiali elastici e igienicamente ottimali, "..ho concepito Hermes Pro7 per essere molto immersivo, fruibile senza occhiali da vista e durare anche in caso di urto. Lo hanno utilizzato più di 1500 viaggiatori"

-messa a fuoco automatica

-60° di angolo immersivo

-monitor a migliaia di colori TFT

-rilevatore di movimento a ultrasuoni 

-audio stereo 3D

-telaio in carbonio e alluminio

 


1995/6  Hermes Pro8


Casco Monoscopico ottenuto dagli scarti del prototipo Hp7, progettato in vr e installato come opera ad ArteFiera Bologna, titolo "Il Neotelefono", Commodore Amiga 500.



1997  Primi Mondi virtuali interattivi


Progettati per il casco americano VFX1, prodotto industrialmente da Forte Tec.

Si parla di Pentium II e le schede video iniziano ad essere performanti, nasce in Russia il software che diventerà Internet Space Builder di Silicon Graphics, la sua ultima versione è del 2003, ad oggi, per le sue peculiarità, si mostra valido per lo sviluppo di 3D on line.


1998/9  La Telepresenza

Incontrarsi nello stesso ambiente virtuale, vedersi,  parlarsi, interagire a distanza.

Una macchina virtuale con quattro postazioni, un capolavoro, un sistema virtuale complesso, molto bello da vivere. "La Macchina", così l'ho ribattezzata nei miei pensieri, era in grado di far incontrare ben quattro persone che potevano vedersi e parlarsi a distanza. Si chiama telepresenza, ossia essere in un luogo virtuale con il proprio Avatar (il nostro doppione virtuale) . In questo caso le postazioni erano nello stesso luogo ma grazie alla rete ci si sarebbe potuti vedere e parlare anche da distanze continentali.

Casco Sony glastronn ( 1.500.000 pixel ), sistema audio interattivo, 4 utenti

Progettato per "La città virtuale" (installazione smantellata)


1999  VR 3D e film 3D ad alta risoluzione

Il mercato offre ora molti modelli di apparati virtuali e derivati, quindi risolto il problema hardware non occorre più investire in ricerca. Ci si può concentrare unicamente sulla produzione di mondi interattivi e spettacolari, indagando ulteriormente le tecniche di visualizzazione e ascolto 3D.


2000/2004 Didattica, gaming e realtà virtuale

- Laboratorio Virtuale 3D
- Laboratorio virtuale 3D II
- Laboratorio virtuale 3D III

Il momento di sfruttare la realtà virtuale per scopi educativi è giunto.

Oltre a vari incontri con avatar, come quelli di Copernico e Galileo, si poteva decollare con uno shuttle e ispezionare i pianeti del sistema solare, simulare con vari parametri terremoti, tsunami ed eruzioni, comprendendone, di volta in volta, gli effetti.
Non mancavano lo space pub dove socializzare e giocare agli arcade (dall'interno come in Tron) e il laboratorio di strumenti musicali di ogni era del pianeta.
Con la preziosa collaborazione della voce di Lorenza Gattini. 

Destinato a giovani utenti, prevedeva la possibilità di navigare in circa quaranta ambienti 3d interattivi dedicati alla geologia, cosmologia e storia dell'astronomia. Ottimizzato sia per vecchi che per nuovi computer, era compatibile con web, occhiali 3d (di qualsiasi tipo), caschi per la realtà virtuale immersiva.


2004/6 Cinema 3D interattivo wireless

Le tecnologie divengono sempre più precise, potenti e leggere, il computer oggi esprime potenze di calcolo impressionanti e la fantasia non ha più limiti, effettistica ad ogni livello, fotorealismo e intelligenze artificiali dalle alte variabili di combinazione.

Con i videoproiettori di nuova generazione lo spettavolo 3d è fruibile da una a circa 12 persone per schermo.


2005/8 La nuova frontiera del 3D: monitor olografici, il 3D senza occhiali

Inventati da Sharp, rimasti allo studio in attesa che il mercato introducesse l'hd tv, attualmente è difficile reperirli e hanno costi decisamente alti, tuttavia nel pieno stile della ricerca sino ad ora condotta, alla fine del 2006 sono riuscito a procurarmi 2 pc portatili dotati di tale sistema, i metodi tecnici per realizzare la sterovisione cambiano, molti file virtuali vanno "ritarati" su questo standard stereoscopico.

Il risultato è straordinario, vedere le proprie creazioni uscire letteralmente dallo schermo senza uso di lenti, filtri o caschi ha semplicemente dell'incredibile.

Ora, sempre che non ci stacchino la corrente elettrica, non rimane che attendere la fusione tra tecnologia tv HD, monitor 3D.


2005 AESIS VR
archeologia e realtà virtuale

Artistica ricostruzione virtuale della città di Jesi al tempo di Federico II di Svevia, su commissione della Pinacoteca civica di Jesi, ove è depositata e presentata al pubblico presso il museo della stampa in occasione di "Conversazioni in giardino 2005".

Compatibile con head mounted display generico, occhiali e monitor olografici.

Progettato nello specifico per E-magin VR


2006/2007  Realtà virtuale ed esperienza tattile al museo

Installazione multimediale 3D VR dedicata alle Marche, sviluppata (tra il 2006/7) per il museo di storia naturale Luigi Paolucci di Offagna (AN) su commissione del Sistema museale della Provincia di Ancona. Smantellata.
L'avatar del naturalista Paolucci illustrava in modo interattivo i contenuti principali delle sale del museo.

Un viaggio virtuale a piedi e in mongolfiera scoprendo la storia naturalistica della regione Marche, incontrando fossili e specie animali ora estinte.
Attraverso i monti, sopra le valli, oltre la costa, in compagnia dello scherzoso, ma impettito scienziato che non manca di citare il suo lavoro con C.Darwin.

L'esperienza tattile
Ad un certo punto del viaggio, ci si ferma lungo il fiume Sentino all'altezza delle grotte di Frasassi e si scoprono alcuni fossili: sono quelli esposti nelle teche del museo, quindi intoccabili, ecco l'idea di riprodurli non solo in 3D, ma anche con DAS, creta e acrilico, per colmare al massimo la curiosità e favorire l'esperienza conoscitiva.

Compatibile con head mounted display generico, studiato per monitor 0lografico (autostereoscopico) SHARP.

Nelle immagini troviamo gli ambienti principali, Genga, Monte Conero, Monte San Vicino e l'area di partenza.

Seguono alcuni studi sulle soluzioni di installazione all'interno del museo.


2008 2012  Mondi virtuali fotorealistici & 3D video mapping

Vincono i motori grafici dei videogiochi, la loro resa grafica in tempo reale super tutti i software storici della CGI.

Che sia nautica, architettura, intrattenimento o medicina, qualsiasi simulazione sfrutta da oggi questi motori che, grazie al Dirct X di Microsoft, generano ambienti fotorealistici senza precedenti.

3D mapping

Sino ad ora, l'unico modo di creare forme di luce e colore sui grandi palazzi era ricorrere a luci spot e proiettori da cinema, i videoproiettori non superavano i 600 ansilumen e avevano risoluzioni infime.

Con i pesantissimi e costosissimi proiettori catodici a tritubo si ottenevano risultati solo al chiuso.

In breve tempo, le matrici lcd e dlp hanno raggiunto definizioni video in 2K e potenze luminose di 15000/30000 ansi lumen.

Computer grafica e proiettori si uniscono dando luogo ad una magia visionaria, il 3d visual mapping.


2013 2015 Con le mani e senza guanti, Oculus rift e leap motion

Il primo prototipo di Oculus Rift riaccende gli interessi promettendo quello che in un paio d'anni è accaduto, è in assoluto il primo casco totalmente immersivo e dotato di un sistema di tracciamento dalla precisione disarmante, noto Dk1, nasce dalla collaborazione gratutita di migliaia di sviluppatori nel mondo, tramite i forum, la comunità ha lavorato allo sviluppo diOculus sino all'ingresso di Facebook, che, rilevando per due miliardi di dollari l'azzienda produttrice, interrompe questa spontanea collaborazione per trovarsi di fatto con un casco sviluppato per metà e comunque immesso sul mercato.

La tecnologia HTC VIVE non tarderà nel farsi strada con il suo innovativo simulatore lasciando Oculus molti passi indietro.

LEAP MOTION

Di grande rilievo, sia con Vive che con Oculus è il LeapMotion, un miracoloso sensore che montato sulla carena del casco riesce a leggere il movimento delle mani con una precisione davvero straordinaria.

Una volta individuate, le mani vengono mostrate in tre dimensioni dentro il mondo virtuale, grazie a questo, si possono toccare oggetti e pulsanti senza dover indossare scomodi guanti. Grazie al software Unity, sono molti gli applicativi sperimentali da sviluppare, anche se presto l'insieme dato da Unreal 4 e VIVE, farà sembrare il tutto abbastanza primitivo.